成果名称 《中国数字娱乐产业发展战略研究》
成果类型 著作
出版时间 2007年12月
出版单位 社会科学文献出版社
成果内容简介
1.篇章结构、基本观点
本书是浙江省哲学社会科学规划重大项目课题的研究成果。本书系统地研究了数字娱乐产业的基本特征和规律,描述了中国数字娱乐产业的竞争态势与竞争战略,全面而系统地梳理了中外数字娱乐研究的最新成果,提出了数字娱乐产业竞争中可以采取的营销战略、品牌战略和内容战略。
本书共分为四大部分:
第一部分为序论,以《作为形象产业的数字娱乐》为题,概述了全书对数字娱乐产业基本性质和重要性的定位。
第二部分为背景论,描述了中国数字娱乐产业现状及战略态势和国内外学术界对数字娱乐产业研究的现状,由第一、第二两章构成。
第三部分为战略论,由第三、四、五共三章构成,分别论述了数字娱乐消费与营销战略、品牌战略和内容战略。这部分在依据调查研究得到的第一手材料进行个案研究的基础上,进一步推进了前期成果中关于“数字娱乐与符号消费”的理论,突出了文化产业研究的“符号学派”思想特征。
第四部分为省情论,主要结合课题组对浙江省数字娱乐产业发展状况的调研,描述了浙江省数字娱乐产业的发展态势,分析了其优势和存在的瓶颈问题,同时提出一些对策性建议。考虑到是公开出版,这部分的对策性建议在出版时进行了删节处理。
2.主要创新和学术价值
数字娱乐产业指以动漫、卡通、网上游戏等基于数字技术的文化产业链。目前国内的相关成果主要表现为动漫艺术史的研究和动漫绘画技法的介绍,对数字娱乐产业进行战略研究,目前尚属于学科前沿。2006年5月,李思屈《数字娱乐产业》作为本书前期成果出版,第一次对数字娱乐产业的特征和规律进行了系统的理论研究,打破了国内学术研究停留于个别现象描述的局面。在此基础上,本书课题组对全国数字娱乐产业的发展进行了调研,并重点研究了浙江省数字娱乐产业发展,在个案实证性研究基础上进行了中国数字娱乐产业的战略性研究。
本书的主要创意和学术价值可概括为如下三点:
第一,首次对国内外数字娱乐产业的研究成果和前沿性课题进行了系统疏理,为相关研究提供了必要的参照、和借鉴。
第二,在对中国数字娱乐产业发展状况进行了宏观描述和战略思考,系统地提出了“营销战略”、“品牌战略”和“内容战略”的思路。
第三,从符号学的角度深入研究了数字娱乐产业的文化性质和符号消费特征,推进了对数字娱乐产业本质和规律的认识,发展了“符号学派”。
数字娱乐产业素有“无烟重工业”之称,对经济的增长和产业结构的调整,对精神文化的建设都有重要作用。浙江省的经济实力、信息化水平(计算机及电视的基础网络建设与应用情况)等各项指标均处于全国领先水平。浙江省的游戏消费支出占全国的1/10以上,省会杭州是国内最早开展动漫卡通制作的基地之一,在动漫制作方面居全国领先水平。本书立足浙江,通观全国,放眼世界,展开对中国数字娱乐产业的战略发展研究,不仅有益于为中国文化战略的实施和文化大国地位的确立作出了学术的积累,而且对实现我国经济、政治、文化协调发展和全面建设小康社会的宏伟目标,提高我国 “软实力”,都有着巨大的现实意义和深远的战略意义。
3.研究方法
本书在研究方法上的特点主要有两点:
一是宏观思考与实证考察相结合,二是以符号学理论透视数字娱乐产业的本质特征与规律。
所谓宏观思考与实证考察相结合,主要指在全球学术视野和产业竞争的背景下进行战略思考,注重吸收国内外相关研究的最新成果,使一些前沿性的研究和成果得到了系统的疏理;同时,本书的所有思考结论又建立在课题组长达3年的实地考察和个案研究基础上,注重细节,注重理论联系实际。
所谓以符号学理论透视数字娱乐产业的本质,是指本书不仅仅停留在对产业现象的一般化描述,而是紧扣数字娱乐消费的“符号性”特征,深入揭示数字技术条件下人们的娱乐需要结构,从而进行产业发展的思考。数字娱乐并不是简单地将我们传统的娱乐进行数字化,而更多是一种崭新的享受和消费文化的一种途径,数字化音乐、数字化影像更新了消费者的消费观念,还有更多的虚拟娱乐产品、网络游戏产品等。传统的娱乐方式相比,数字娱乐覆盖了以数字技术向人们“制造快乐”的各个领域。如提供视动漫卡通、网络游戏、交互电视、 MP3、数码摄像机等。本书的符号学视野,有助于我们透过纷繁复杂的现象,揭示其生产和消费的本质。
4.学术影响或社会效益
本书出版不长,但已经在本研究领域和数字娱乐和一般文化产业界产生了较大影响。用百度搜索获得与本书相关的信息(图书信息、读后感、书评等)1210条。百度百科、中国社会科学院网站等重要网站都对本书有专门介绍。据悉,浙江大学、香港中文大学等院校已经将本书列为研究生指定参考书,深圳华强集团、杭州数字娱乐产业园区管委会等企业已经将本书列为领导参考书。
通过CNKI检索,查到引用本书及本书前期研究成果的学术文章共27篇。
成果社会反映
用百度搜索获得与本书相关的信息(图书信息、读后感、书评等)1210条。
百度百科、中国社会科学院网站对本书有专门介绍。
浙江大学、香港中文大学等院校已经将本书列为研究生指定参考书。
深圳华强集团、杭州数字娱乐产业园区管委会等企业已经将本书列为领导参考书。
成果引用或被采纳情况
通过CNKI检索,查到引用本书或本书前期研究成果《数字娱乐产业》、《文化产业概论》的学术文章共27篇。
(具体引用文章清单及影印材料附后)