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媒介研究

媒介研究[2014卷12-1]

  • 动画艺术与动画产业发展战略研究专题

    • (朱文哲,龙 耘)·建规立制清除动画暴力

      动画片作为对当代儿童产生重要影响的媒介文化样式,以其夸张可爱的形象塑造、趣味横生的故事情节和美轮美奂的艺术元素深深吸引着少年儿童,成为他们感知世界的“窗口”和“精神食粮”。但是动画作品中大量出现的暴力元素,也可能对于儿童的身心健康产...[详细]

    • (贾秀清,张文豪)·国产动画片深切呼唤社会审美教育

      动画是影响少年儿童心智健康的重要艺术形式。当下国产动画由于粗俗、暴力等原因,屡受社会批评。本文结合国产动画所处的时代背景,从审美标准、审美价值标准和审美功能三个方面,对国产动画中所存在的“恶趣”受捧、收视率独尊和娱乐至上的审美诟病进...[详细]

    • (刘大宇)·好莱坞三维动画电影的叙事发展

      三维动画电影经历了近20 年的发展,从最初另类新颖的视觉体验一路走来,现已成为动画电影领域最主流的动画形式。相对于传统的二维动画片,三维动画技术在视觉效果上独具特点,即自由的空间。三维动画片的“自由的空间”理念深刻影响了动画叙事的革新 ...[详细]

    • (郭婧娜,孙 浩)·好莱坞模式对国产3D 动画片的创作影响及问题探究

      好莱坞的3D 动画片借助立体影像技术大受追捧,接连刷新票房纪录。本文分析了好莱坞3D 动画片的剧本取材、人物角色、场景设计以及情节设计,总结了好莱坞3D 动画片的创作模式。此外,本文提出,虽然我国的3D 动画片是在模仿好莱坞模式的基础上成长起 ...[详细]

    • (艾胜英)·浅析二维动画中大幅度运动镜头内的三维技术应用

      对于动画来说,移动镜头可以更加灵活地交代角色与环境以及角色之间的关系,同时带来更整体的空间感以及更流畅炫酷的观影效果。随着数字动画工艺的发展与成熟,越来越多的二维动画移动镜头可以更便捷高效的制作出来,这使得二维动画导演可以在有限的成...[详细]

    • (税琳琳)·平行实境游戏——从虚拟世界中回归

      平行实境游戏是近年来刚刚兴起,尚处在实验阶段的一种游戏形式。本文介绍了平行实境游戏的发展情况,并结合游戏设计的核心要素以及生理和心理发生机制,对平行实境游戏如何吸引玩家关照现实提出了建议。[详细]

    • (税琳琳)·平行实境游戏——从虚拟世界中回归

      平行实境游戏是近年来刚刚兴起,尚处在实验阶段的一种游戏形式。本文介绍了平行实境游戏的发展情况,并结合游戏设计的核心要素以及生理和心理发生机制,对平行实境游戏如何吸引玩家关照现实提出了建议。[详细]

    • (吕欣)·在基因重组与差异化博弈中构建“互联网电视”产业生态圈

      当“互联网基因”全面嵌入电视行业肌体之中时,它正在以前所未有的力量不断撬动、冲击乃至颠覆现有电视行业生态体系与运行规则。调查数据显示,电视行业在网络媒体的冲击之下正在遭受前所未有的危机,电视观众的流失、互联网电视的兴起、“智能科技”...[详细]

    • (黄裕成)·美国特效公司倒闭潮对中国特效业的影响

      在好莱坞大片席卷全球票房的同时,美国特效公司却纷纷歇业破产。这是美国影视制作全球化的结果。中国特效业可以抓住这次机会,加强与西方片商的合作,同时不断提高自身的制作水平,最终创建自己的特效品牌。[详细]

    • (张岳)·于无声处听惊雷——浅析中国早期有声电影的试制

      20世纪20年代声音进入电影,给电影带来了天翻地覆的革命。本文梳理了20世纪 20年代中国电影公司曾采用的两种录音方式:蜡盘录音方式和胶片录音方式,并结合当时政局不稳、战乱频仍、经济薄弱、技术落后的时代背景,试图还原中国电影界是如何迎接这场...[详细]

    • (姜 浩,马鹏丽)·步入转型期的中国电视动画

      中国电视动画进入了转型期。政府对动画事业的政策支持出现调整;各级电视台播映的动画片数量保持稳定,质量不断提高;动画作品的创作题材日益丰富;电视动画创作与电影和游戏相互延伸拓展的现象更为明显。同时,广大从业者也面临创作环境、创作条件变...[详细]

    • (付龙)·浅议动漫资源的再整合——以迪斯尼《神奇英语》为例

      我国动漫产业已经形成“创意—产品—授权—衍生”的发展模式,但是其中衍生产品开发尚停留在较浅的层次。如何进行深层次挖掘、向文化层面拓展?迪斯尼《神奇英语》DVD 教学产品提供了很好的研究样本。本文分析了迪斯尼《神奇英语》DVD 教学产品的设计思...[详细]

    • (郑玉明,胡 嫣)·如何调整和优化我国动漫产业结构

      动漫作为文化产业的重要内容之一,是我国应着力发展的行业。本文根据我国动漫产业的现状,剖析动漫产业行业存在的问题,并在此基础上提出相应的解决对策。[详细]

    • (薛燕平)·21 世纪的中国动画现状——从动画记录长片《蝉噪林愈静》谈起

      本文试图通过主流商业动画(电视动画、影院动画长片)、非主流独立动画(独立艺术家、学院派)、动画研究与传播等领域的被采访者的故事,还原一个真实的21 世纪中国动画面貌。[详细]

    • (王可越)·跨文化视野与中国动画

      本文以“跨文化视野”为线索,梳理中国动画创作与研究的历史与现实;概览自二十世纪三十年代以来动画创作与研究的命题转化过程,旨在考察“跨文化视野”如何影响并驱动中国动画创作与研究;同时探讨在全球化语境下,超越文化边界的二元框架,建立中国...[详细]

    • (刘幼春)·2012-2013 年日本动漫产业现状分析

      日本动漫产业经过将近百年的发展,已经形成了相对完善的产业链。本文从动画电影、电视动画、动画视频、漫画、游戏和动漫衍生品六个部分来描摹2012-2013 年度日本动漫产业的现状。[详细]


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